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Elaboración de Paginas Web
martes, 4 de junio de 2013
jueves, 4 de abril de 2013
Saber "A"
Saber A
Marcas
Las marcas
delimitan elementos de un documento como cabeceras, párrafos etc. y son
utilizados para dar un tratamiento diferente al texto.
En HTML las marcas
se delimitan con los signos menor que, mayor que, es decir que para abrir <
inferior a, cerrar > superior a, adicionando la diagonal inversa
al final.
Atributo de las
Marcas
Algunas marcas pueden
admitir pudiendo tener cada uno de estos atributos con valor A 0, color, texto,
estilo, formato este valor ira entre comillas si dicho valor es alfanumérico.
Estructura de
los Documentos
Cabecera
La cabecera se
emplea para para facilitar información y está delimitada por: < Head y </
Head>.
Dentro de la
cabeza podemos destacar el título que indica el nombre del documento esta
delimita por el documento: < TITLE > Y </TITLE>
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
... Bienvenido …</TITLE>
</HEAD>
</BODY>
</BODY>
</HTML>
Cuerpo
El resto de documento recibirá entre
las marcas < Body > y </Body>
Encabezados
Los encabezados se emplean para dividir
los documentos en secciones o más completamente para marcar los títulos de las
secciones. Las marcas son de tipo:
< H1> tamaño mayor
</H1>
<H6>
tamaño menor </H6>
Definiciones de Bloques
Para definir y separar bloques de texto
se emplea una serie de marcas que definen párrafos, texto pre formateado o
bloques con significado especial como direcciones o citas: una de las
utilizadas son: <p> se utiliza para separar párrafos. Dado para HTML todo el texto es
continuo, principio y fin de un párrafo los marcas inician y final son:
<P> y </P>.
<PRE>
El texto insertado entre los mascas
<PRE> y </PRE> será utilizado representado el formato que fue
escrito en el fichero fuente HTML.
<ADDRESS>
Empleada para iniciar que un texto representa
una dirección o firma generalmente activa en cursiva y suele estar tabulado.
<BLOCKQUOTE>
Se suele representar con tabulaciones
ala izquierda y derecha y en cursiva. En sistemas que no permiten representar
en cursiva se puede emplear algunos tipos de símbolos a principio de las
líneas.
<BR>
Este elemento solo tiene marca inicial
indica un salto de línea es decir una salto de renglón.
<HR>
Solo tiene marca inicial se emplea para
representar una línea horizontal.
Comentarios
Todo texto que empiece por <!…Comentario…>
será ignorado por el Browser y por lo tanto no será visible. Esto sirve para el
autor del documento para comentar en su fichero fuente.
Fondos y Colores de Texto
Un cierto número de atributos de la
marca Body permite controlar el color de fondo de la ventana, el color de las
de las caracteres de texto y finalmente el color de los enlaces <Body
atributo 1 atributo 2…. Atributo N>.
El atributo BG color permite escoger un
color para el fondo de la página.
< BG color = “# rrggbb”>
Donde “rr”,”gg”,”bb”
son valores hexadecimales
uo---ff
BACKGROUND (fondo): Específica una imagen residente en el servidor
en la cual se utilizara como fondo.
< BODY BRACK GROUND =” FICHERO- GRAFICO.GIF”>
TEXT
Permite controlar el color estándar es
decir texto que especifique un enlace. <BODY TEX =”# rr gg bb “>
LINK
Color de enlace que a
uno no ha sido visitado.
<BODY LINK =”# rr gg bb “>
ALINK
Color muy fugaz que aparece cuando se
haga clic en el enlace.
<BODY C LINK=”# RRGGBB”>
VLINK
Es
el color de un enlace que ya ha sido visitado.
<BODY C LINK=”# RRGGBB”>
Título HN
Es la marca que asignara el tamaño de
los caracteres donde N varía 1a 6. Las más grande tiene valor de 1 y los más
pequeños valor de 6 el texto entre esta marcas se trata en Negrita.
TAMAÑO DE LETRA Y COLOR
<FONT>
Permite actuar sobre bloques de distintos
características situadas en línea misma línea.
Atributo
SIZE: Regula la altura de las características
de 1 a 7.
El
atributo COLOR: Especifica el
color de los caracteres.
<FONT SIZE=3. COLOR=·00800>…TEXTO=/FONT>
Estilo
físico o estelo de caracteres
<B> Negrita <b> hola! </b>
<I> Cursiva <I> Hola! </I>
<V> Subrayado <V> hola! </v>
ESTILO LOGICOS, ESTILO DE PARRAFOS
<CITE> Cita
<CODE> Código Fuente
<DFN> Definido
<EM> Enfátiza
<KDB> Palabra Clave
<SAMP> Ejemplo
<STRANG>
Resuelta
<VAR> Variable
COMBINACION DE
TAMAÑO Y
ESTILO
Toda ventaja trabaja bajo el efecto de un solo par
cerrado de marcas.
<I>
<FRONT SIZ
R= 5>
<b> Hola, </b> Como
<front size=6> estas?</front>
</front>
</i>
HIPPER ENLACES
El lector explora
un documento en la web haciendo clic sobre zonas activas para asi hacer
aparecer nuevos documentos. En HTML definimos una zona activa (PUEDE SER TEXTO,
IMAGEN), que se asocia al URL (protocolo) de direccionamiento de
documentos) del documento que sustituíra al documento visualizado cuando se
haga clic sobre esa zona. Un ancla, por lo tanto sirve para especificar la
partida y la llegada de un enlace hipertexto (<A>).
El atributo HREF ancla de partida hacia un enlace
externo.
Crea un enlace
hacia un servidor situado en algún punto de internet o hacia un documento
propuesto por dicho servidor, la marca especifica el atributo HREF cuyo valor
precisa el URL del documento a recuperar.
ZONA ACTIVABLE
<A
HREF=”URL_de_ destino”>Zona. Activable</A>
El atributo HREF: Ancla de partida a un enlace interno y se
crear un enlace a un punto determinado del fichero. Para ello hay que colocar un ancla activa. (Ancla de partida) y un Ancla inactiva (Ancla de llegada).
Zona activable
con atributos visuales
<A HREF=·
ETIQUETAS> Zona_ activable_con_atributos_visuales </A>
Name
Define el ancla de llegada, lugar que se podría acceder haciendo
un clic sobre un ancla de partida.
Zona no
activable sin atributos visuales.
<A
NAME=”Label”>zona_no.activable_sin atributos.visualesz</A>
Marca TABLE
Una tabla se
define en las marcas: <table> y </table>. Esta
primera maraca regula la presentación general de la tabla mediante 3 atributos:
BORDER:
Define el grosor de marca exterior
CELLPADDING: Define en el espacio alrededor de texto de una celda.
CELLSPACING: Define el espacio entre celdas.
WIDTH: Define la anchur4a de la tabla relativiza a la anchura de
ventana.
Marca TR
Las marcas que definen una nueva fila son: <TR> Y
</TR>, que admite los siguientes atributos de alineación del texto en el
interior de todas las celdas de la fila.
VALIGN
(Alineación vertical): Que puede tomar valores.
TOP: Coloca el
texto en la parte superior de la celda.
BOTTOM: Coloca el texto en la parte inferior de la celda
MIDDLE: Coloca el texto en el centro de la celda
ALIGN (Alineación Horizontal): Que puede
tomar los valores.
RIGHT: Coloca el
texto a la derecha la celda.
LEFT: Coloca el
texto a la izquierda de la celda.
CENTER: Coloca el
texto en el centro de la celda.
MARCA TD
El elementó de inicio
de una columna. Puede completarse con los atributos: VALING Y ALIGN que será entonces prioritario sobre los mismos
valores definidos en la marca de TR.
Dos atributos
Suplementarios
COLPAN Y ROWSPAN: Permite generar celdas cuya superficie un
múltiplo de la celda elemental la matriz de la tabla que define el número de
celdas elementales se le calcula por el número de líneas por la tabla (NUMERO INSTRUCCIONES R) multiplicado
por el número de la celdas entre actuar, (TD) de la líneas que se definen más
celdas (Mayor de Numero TD).
Numero de celdas por el número de la tabla calcula sobre
la línea que define el mayor número de celdas. El atributó TD es NOWRAP que impide el esto de la celda en varios
líneas.
Marca <TH>
Funciona de forma singular a TD admitiendo los mismos
atributos pero se considera como una marca de título de una celda.
Automáticamente centra el texto y lo pone en negrita.
Marca <Caption>
Esta marca permite poner un título encima (Atributo
aling, top) o debajo (atributo aling: bottom) de la tabla.
La marca IMG
Permite incluir una imagen. Esta marca ira siempre
complementada por el atributo SRC que permite dar la dirección del fichero
grafico que contiene la imagen.
El valor de atributo
SRC permite especificar un URL y es por tanto encontrar imágenes definidas
como sigue:
<IMG
SRC=”http://……rosa.gif”>
Alineación de imágenes
La marca <
IMG> y ALING que permite situar la imagen en relación a la línea de texto actual y puede tomar los
siguientes valores…
* TOP para alinear la parte superior
de la imagen
* MIDDLE para alinear la base el
centro de la imagen
* BOTTOM para alinear la base de la
imagen.
Imágenes Externas.
Este tipo de
imágenes no aparecen en la pantalla, cuando se carga la página, sino que se
crea un enlace hipertexto a la imagen
< A HREF=”Image.gif”> hacer clic </A>.
Imágenes como anclas
Se puede remplazar
el texto de un ancla que define una imagen. En este caso la imagen tiene un borde
de color para indicar que se trata de un enlace hipertexto sobre el que se
puede hacer clic.
<A HREF=”imagen.gif”><IMG
SRC=”info.gif”></A>
Formularios
Es una plantilla
para representar un conjunto de datos y generar en la pantalla cuadros de
dialogo con el lector como en un formulario de papel, se podrán tener zonas en
las que se introducirá un texto, casillas de verificación, listas de selección,
etc.
El usuario
rellenara zonas en su formulario que se identifican con un nombre simbólico.
Cuando el formulario se envía al programa que lo va a tratar, este recibe el
identificador de cada zona y el valor introducido. Es importante señalar que la
utilidad de los formularios está limitada al uso de las páginas con servidores,
ya que las acciones asociadas son programas (generalmente scripts de CGI) estos
programas deben funcionar en un servidor al que se le proporcionan los datos de
un formulario para ser procesados.
Declaración del formulario
La marca
<form> y </form> definen un formulario y entre ellas se situan
todas las marcas que generan los diversos elementos que componen un formulario.
Esta marca debe ir acompañada obligatoriamente por dos atributos:
Atributo Method:
Esta dirigido al programador que codifica el script encargado de dar valor a
post o el valor get que define el modo de transferencia de los datos hacia el
script.
Atributo Action:
Define el URL de un programa script encargado de tratar los datos adquiridos
desde el formulario.
<form method=
tipo_de_metodo_action=URL_del_script>
<form
method=”post” action=”cgi_bin/inscription>
Todas las marcas
que se definan tienen los siguientes
atributos comunes:
Atributo name:
Define el nombre que permitirá al scipt identificar el origen de los datos.
Este nombre debe ser único.
Atributo Value:
Definido para un campo, texto que permite definir contenido del campo.
Bottom submit:
Indica el texto al escribir en el botón.
Boton radio y
cheekbox: Valor asociado al botón cuando esta punzado. Identifica el bloque de
botones.
Campos de
Selección
La marca
<select> permite generar listas de selección simple o de selección
variable, se programa con una lista en la que los ítems se especifican mediante
la marca caption. La presentación de la lista depende del atributo size, su
valor es inferior a 2 o está ausente de la lista se interpreta como un menú
desplegable (pop-list). En este caso la lista se visualiza en una ventana con
barra de desplazamiento. El valor dado al atributo size da entonces el número
de líneas en la ventana. La deriva de la presencia del atributo Multifle.
Menu desplegable:
Entrada directa
|
<option> Entrada indirecta
<option> Entrada lateral
<option selected> Entrada
directa
</select>
</form>
Ventana con barra
de desplazamiento
<form>
<select multiple name=”lenguaje” size=”3”>
<option select> ada
<option> C++
<option> Clipper
<option> Pascal
<option> Fortran
<option> Cabol
</select>
</form>
Área de texto
La marca
<textarea> permite crear una ventana con barras de desplazamiento
horizontales y verticales en la que se podrá escribir texto. El valor dado a
los atributos rows (líneas) cols (columnas) delimmita el tamaño de esta
ventana.
<form>
<textarea
name=”comment” rows=5 cols=40>
Introduzca aqui sus comentarios
</textarea>
</form>
jueves, 14 de marzo de 2013
android
Software de android
ü
Que es el sistema android??
es un sistema operativo basado en Linux, diseñado principalmente para
móviles con pantalla táctil como teléfonos inteligentes o tabletas inicialmente desarrollados por Android, Inc., que Google respaldó económicamente y más tarde compró en2005,11 Android fue desvelado en 2007 junto la fundación del Open Handset Alliance: un consorcio de compañías de hardware,software y telecomunicaciones para avanzar en los estándares
abiertos de los dispositivos móviles.12 El primer móvil con el sistema operativo Android se vendió en octubre de 2008.
Como se compone este software? ?
La estructura
del sistema operativo Android se compone de aplicaciones que se ejecutan en un framework Java de aplicaciones orientadas a
objetos sobre el núcleo de las bibliotecas de Java en una máquina virtual Dalvik con compilación en
tiempo de ejecución. Las bibliotecas escritas en lenguaje C incluyen un administrador de interfaz gráfica (surface manager), un
frameworkOpenCore, una base de datos relacional SQLite, una
Interfaz de programación de API gráfica OpenGL ES 2.0 3D, un motor de renderizado WebKit, un
motor gráfico SGL, SSL y una biblioteca estándar
de C Bionic. El
sistema operativo está compuesto por 12 millones de líneas de código,
incluyendo 3 millones de líneas de XML, 2,8 millones de líneas de
lenguaje C, 2,1 millones de líneas de Java y 1,75 millones de líneas de C++.
Caracteristas de android
Diseño
de dispositivo
|
La plataforma es
adaptable a pantallas de mayor resolución, VGA, biblioteca de gráficos 2D,
biblioteca de gráficos 3D basada en las especificaciones de la OpenGL ES 2.0
y diseño de teléfonos tradicionales.
|
Almacenamiento
|
SQLite, una
base de datos liviana, que es usada para propósitos de almacenamiento de
datos.
|
Conectividad
|
|
Mensajería
|
|
Navegador
web
|
El navegador web incluido
en Android está basado en el motor de renderizado de código abierto WebKit,
emparejado con el motor JavaScript V8 de Google Chrome. El navegador por
defecto de Ice Cream Sandwich obtiene una puntuación de 100/100 en el test
Acid3.
|
Soporte
de Java
|
Aunque la mayoría de las
aplicaciones están escritas en Java, no hay una máquina virtual Java en la plataforma. El bytecode
Java no es
ejecutado, sino que primero se compila en un ejecutable Dalvik y corre en la
Máquina Virtual Dalvik. Dalvik es una máquina virtual especializada, diseñada
específicamente para Android y optimizada para dipositivos móviles que
funcionan con batería y que tienen memoria y procesador limitados. El soporte
para J2ME puede ser agregado mediante aplicaciones de terceros como el J2ME
MIDP Runner.45
|
Soporte
multimedia
|
|
Soporte
para streaming
|
Streaming RTP/RTSP (3GPP
PSS, ISMA), descarga progresiva de HTML (HTML5 <video> tag). Adobe
Flash Streaming (RTMP) es soportado mediante el Adobe Flash Player. Se planea
el soporte de Microsoft Smooth Streaming con el port de Silverlight a
Android. Adobe Flash HTTP Dynamic Streaming estará disponible mediante una
actualización de Adobe Flash Player.
|
Soporte
para hardware adicional
|
Android soporta cámaras
de fotos, de vídeo, pantallas táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios,
magnetómetros, sensores de proximidad y de presión,, sensores de luz,
gamepad, termómetro, aceleración por GPU 2D y 3D.
|
Entorno
de desarrollo
|
Incluye un emulador de
dispositivos, herramientas para depuración de memoria y análisis del
rendimiento del software. El entorno de desarrollo integrado es Eclipse
(actualmente 3.4, 3.5 o 3.6) usando el plugin de Herramientas de Desarrollo
de Android.
|
Google
Play
|
Google Play es un
catálogo de aplicaciones gratuitas o de pago en el que pueden ser descargadas
e instaladas en dispositivos Android sin la necesidad de un PC.
|
Multi-táctil
|
Android tiene soporte
nativo para pantallas capacitivas con soporte multi-táctil que inicialmente
hicieron su aparición en dispositivos como el HTC Hero. La funcionalidad fue
originalmente desactivada a nivel de kernel (posiblemente para evitar
infringir patentes de otras compañías).46 Más
tarde, Google publicó una actualización para el Nexus One y el Motorola Droid que activa el soporte multi-táctil de forma
nativa.47
|
Bluetooth
|
El soporte para A2DF y
AVRCP fue agregado en la versión 1.5;48 el
envío de archivos (OPP) y la exploración del directorio telefónico fueron
agregados en la versión 2.0;49 y el
marcado por voz junto con el envío de contactos entre teléfonos lo fueron en
la versión 2.2.</ref> Los cambios incluyeron:50
|
Videollamada
|
Android soporta
videollamada a través de Google Talk desde su versión HoneyComb.
|
Multitarea
|
Multitarea real de
aplicaciones está disponible, es decir, las aplicaciones que no estén
ejecutándose en primer plano reciben ciclos de reloj, a diferencia de otros
sistemas de la competencia en la que la multitarea es congelada (Como por
ejemplo iOS, en el que la multitarea se limita a servicios internos del
sistema y no a aplicaciones externas) 5)51
|
Características
basadas en voz
|
La búsqueda en Google a
través de voz está disponible como "Entrada de Búsqueda" desde la
versión inicial del sistema.52
|
Tethering
|
Android soporta
tethering, que permite al teléfono ser usado como un punto de acceso
alámbrico o inalámbrico (todos los teléfonos desde la versión 2.2, no oficial
en teléfonos con versión 1.6 o inferiores mediante aplicaciones disponibles
en Google Play (por
ejemplo PdaNet). Para permitir a un PC usar la conexión de datos del móvil
android se podría requerir la instalación de software adicional.
|
En que se usa el dipocitivo?
El sistema operativo
Android se usa en teléfonos inteligentes, ordenadores portátiles, netbooks, tabletas, Google TV, relojes de pulsera,54auriculares55 y otros dispositivos.,56 57 58 siendo este sistema
operativo accesible desde terminales de menos de 100 euros hasta terminales que
superen los 600, obviando, evidentemente, sus diferencias técnicas.
La plataforma de hardware
principal de Android es la arquitectura ARM. Hay soporte para x86 en el proyecto Android-x86,59 y Google TV utiliza una
versión especial de Android x86.
El primer teléfono
disponible en el mercado para ejecutar Android fue el HTC Dream, dado a conocer al público
el 22 de octubre de 2008.60A principios de 2010 Google
ha colaborado con HTC para lanzar su producto estrella en dispositivos Android,61 el Nexus One.
A esto siguió en 2010 el Samsung Nexus S y en 2011
el Galaxy Nexus.En
la actualidad existen más de 650.000 aplicaciones para Android y se estima que
1.000.000 teléfonos móviles se activan diariamente.
iOS y Android 2.3.3
"Gingerbread" pueden ser configurado para un arranque dual en un iPhone o iPod Touch liberados62 con la ayuda de OpeniBoot y
iDroid.63 64
android como ya lo vimos es un software d
e aplicación para teléfonos inteligentes de diferentes
marcas quien es un aplicación de Linux este programa para animación e requiere
de otro programa con el cual podrá realizarse las aplicaciones acada móvil el
programa se llama eclipse y es el principal programa con que es software
android es compatile aparte se desarrollo bajo las plataformas Java y .NET
ejemplo: de descarga y software con que es compatible:
paso 1 .Descarga e instalación de Eclipse_: Recomiendo
descargar por ejemplo la versión “Eclipse
IDE for Java Developers”.
Paso 2. Descargar el SDK de Android.
El SDK de la plataforma Android (la última versión
disponible en el momento de escribir este tema es la r15). Una vez
descargado, de nuevo
bastará con descomprimir el zip en
cualquier ubicación
paso 3. Descargar el plugin Android para Eclipse.
Google pone a disposición de los desarrolladores un plugin para
Eclipse llamado Android
Development Tools (ADT) que facilita en
gran medida el desarrollo de aplicaciones para la
plataforma.
Paso 4. Configurar el plugin ADT.
En la ventana de configuración de Eclipse, se debe acceder a la
sección de Android e indicar la
ruta en la que se ha instalado el SDK.
Paso 5. Descargar los targets necesarios.
Además del SDK de Android comentado en el paso 2, también debemos
descargar los
llamados SDK Targets de Android, que no son más que las librerías necesarias para
desarrollar
en cada una de las versiones concretas
de Android.
Paso 6. Configurar un AVD.
A la hora de probar y depurar aplicaciones Android no tendremos
que hacerlo necesariamente
sobre un dispositivo físico, sino que podremos configurar un
emulador o dispositivo virtual
(Android Virtual Device, o AVD) donde
poder realizar fácilmente estas tareas.
Paso 7. ¡Hola Mundo! en Android.
Creamos un nuevo proyecto de tipo Android Project. Indicamos su nombre, el target
deseado,
el nombre de la aplicación, el paquete java por defecto para
nuestras clases y el nombre de la
clase (activity) principal.
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